转换器接受什么
转换器只接受一种输入:gta5-mods.com 上某个车辆模组的页面链接。开始之前先确认下面几点。
- 只接受 gta5-mods.com 车辆页面的链接,格式是
https://www.gta5-mods.com/vehicles/...。要的是模组页面的地址,不是文件的直接下载链接。 - 不能上传文件。只存在你电脑上的
dlc.rpf或 ZIP 无法提交。 - 不接受其他网站的链接。
- 模组最大 300 MB。
- Add-on 和 replace 车辆模组都可以转换。脚本(
.asi、.dll)在 FiveM 里无法运行。
转换模组:从链接到 ZIP
转换本身只有三步,全部在浏览器里完成。不需要 OpenIV,也不用安装任何软件。
步骤 1: 选好模组,优先选 add-on 版本
打开 gta5-mods.com 的 Vehicles 分类,进入你想要的那辆车的页面。先看说明:给服务器用,最好选标明 Add-On 的模组,因为它是作为一辆新车加入的,有自己的车辆代码,不会占掉游戏原有的车辆。再看一下下载大小,上限是 300 MB。
步骤 2: 把链接粘贴到转换器
从浏览器地址栏复制模组页面的地址,粘贴到中文页面的转换器里。点击转换并等待:转换器会下载模组、解包,并整理出资源文件夹。
https://www.gta5-mods.com/vehicles/mod-name前 3 次转换不需要注册。
步骤 3: 下载 ZIP,看看里面有什么
转换完成后下载 ZIP。Add-on 模组的 ZIP 里是一个资源文件夹,分三部分:
fxmanifest.lua,声明数据文件;common/文件夹,放模组自带的 meta 文件;stream/文件夹,放模型(.yft)和贴图(.ytd)。新转换的 add-on 模组,清单旁边还有一个vehicle_names.lua,作用是让车辆在游戏里显示名称而不是 NULL;ZIP 里的README-gta5modsconvertor.txt则带有已经填好的 QBCore、Qbox 和 ESX 车辆条目,里面写的是这辆车真实的车辆代码,价格、分类和车行是占位值,需要你自己改。mycar/ ├── fxmanifest.lua ├── vehicle_names.lua ├── common/ │ ├── vehicles.meta │ ├── handling.meta │ ├── carvariations.meta │ └── carcols.meta └── stream/ ├── mycar.yft ├── mycar_hi.yft └── mycar.ytd文件夹名和文件名每个模组都不一样,有哪些 meta 文件取决于作者在模组里放了什么。
vehicle_names.lua只出现在 2026 年 10 月 10 日及之后下载的 add-on 转换结果里。
安装到 FiveM 服务器
拿到 ZIP 之后,安装方法和任何 FiveM 资源一样:一个文件夹,加上 server.cfg 里的一行。
步骤 4: 把文件夹复制到 resources/
解压 ZIP,把资源文件夹(里面有
fxmanifest.lua的那个)通过 FTP、SFTP 或主机商的文件管理器上传到服务器的resources文件夹。它可以放在方括号命名的分类子文件夹里,比如[vehicles]。resources/ └── [vehicles]/ └── mycar/步骤 5: 在 server.cfg 里加上 ensure
打开
server.cfg,加一行ensure,后面写资源文件夹的准确名称。ensure mycar步骤 6: 重启服务器
重启 FiveM 服务器,让它加载新资源。启动时留意控制台:清单里的错误和文件过大的警告都会显示在那里。
步骤 7: 用 modelName 生成车辆
打开
common/vehicles.meta,找到<modelName>标签。这个值就是这辆车的车辆代码(生成名);它不是资源文件夹的名字,也不是模组在网站上的标题。具体指令取决于你的服务器装了什么:很多服务器有类似/car加代码的指令,vMenu、txAdmin 等管理菜单里也有填写模型名的输入框。<modelName>mycar</modelName>
Add-on 和 replace 有什么区别
两种模组转换器都接受,但 ZIP 里的内容不一样。选模组之前最好先了解。
Add-on
一辆新车,不替换游戏里的任何东西。ZIP 里是完整的资源:fxmanifest.lua、放在 common/ 里的模组 meta 文件和 stream/ 文件夹。这辆车有自己的车辆代码和自己的数据,所以可以同时装很多辆。
Replace
转换结果是只有 stream/ 文件夹的资源,没有 meta 文件。文件用的是 GTA V 某辆原版车的名字,资源启动后,服务器里所有人看到的那辆原版车都会变成这个模组,路上的 NPC 车辆也一样。生成时用原版车的名字,操控和声音也仍然是原版车的。文件夹可能是一个通用的名字,比如 replace_resources:再装第二个 replace 转换结果之前,先给它改名。
转换器不做什么
转换器只是把模组已有的内容重新打包。下面三件事不在范围内。
- 不编写也不调整 meta 文件
- 它取出模组自带的
vehicles.meta、handling.meta和其他 meta 文件,并写出声明它们的清单。操控数据是模组作者做的。 - 不保留自定义引擎声音包
- 模组附带的声音包不会被带进资源。想要自定义引擎声音,需要另外安装声音包。
- .asi 和 .dll 脚本在 FiveM 里无法运行
- FiveM 有自己的脚本系统(Lua、C# 和 JavaScript)。依赖单机模式
.asi或.dll文件的模组在服务器上不能用。
常见故障与解决方法
安装后遇到的问题,几乎都属于下面四种情况之一。
车能生成,但是看不见
FiveM 只加载资源根目录下 stream 文件夹里的模型;确认 .yft 文件在那里。模型太大也可能不显示:资源启动时,服务器控制台会输出 Asset ... uses N MiB 这样的提示。
车生成不出来
先确认资源已经启动,ensure 那一行的名字和文件夹名一致。再确认你用的是 vehicles.meta 里的 <modelName>,而不是文件夹名。Replace 模组要用原版车的名字。
车名显示为 NULL
车本身没问题,只是缺少名称文本。新转换的 add-on 模组带有 vehicle_names.lua:vehicles.meta 里每个还没有文本的 <gameName> 键,它都会用键本身生成一个文本(键 MUSTANG 变成 Mustang),这个名字来自键,不是模组的标题。想改名,就改这个文件里引号中的文字,然后重启资源。下面几种情况仍然要手动处理,也就是在资源的客户端脚本里用 AddTextEntry 给 <gameName> 加文本:由 replace 改成 add-on 的车、2026 年 10 月 10 日之前下载的 ZIP、从别处得到的车,以及因结构特殊而被转换器原样保留的 ZIP。
不想靠猜的话,把 ZIP 或文件夹拖进 Resource Inspector:它在浏览器里运行,检查清单、stream 文件夹、资源内存占用和 meta 文件。这个工具是英文的。 打开 Resource Inspector
常见问题
把 GTA5 模组转换成 FiveM 资源要多少钱?
前 3 次转换免费,不需要注册;留下邮箱再得 2 次。免费次数按 IP 地址计算。之后可以选 Unlimited 方案,15 美元,只付一次,不是订阅。
可以上传我电脑上的 dlc.rpf 吗?
不可以。转换器只接受 gta5-mods.com 车辆页面的链接,不能上传文件,也不接受其他网站的链接。
转换需要 OpenIV 吗?
不需要。转换器会下载模组,取出模型、贴图和 meta 文件,并写好 fxmanifest.lua。你不用安装任何软件。
转换后的车辆代码是什么?
Add-on 车辆的代码是 common/vehicles.meta 里 <modelName> 标签的值。Replace 模组用的是它所替换的那辆原版车的名字。
模组最大可以多大?
每个模组 300 MB。
转换后的车能在 QBCore 或 ESX 上用吗?
ZIP 就是一个普通的 FiveM 资源,资源启动后,任何服务器都能用指令生成这辆车。要在车行里出售,你的框架需要有这辆车的条目;QBCore、ESX 和 Qbox 的教程是英文的。
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